顯示具有 Game 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 Game 標籤的文章。 顯示所有文章

2009年5月2日 星期六

空之軌跡

如果不全破的話,是不是故事就可以持續下去永不結束?玩完《空之軌跡》系列後,這樣的想法浮現在我腦裡。這是去年十一月、十二月的事了,愈是喜歡一個作品,愈難下筆。

FC

《空之軌跡》是 Falcom 公司出的系列作,分別為 《空之軌跡 FC》、《空之軌跡 SC》、《空之軌跡 The 3rd》。FC 和 SC 的劇情直接相連,當初全破 FC 後發現劇情急轉直下,嘴裡雖然碎碎唸罵著 Falcom 沒天良,還是立即買了 SC 回來玩。沒想到 SC 故事又比 FC 更龐大,算算兩部玩下來,花了我一百小時,這輩子從來沒這麼密集地玩同一作品。

SC

全破 SC 後,全身充斥著滿滿的感動,又一次地為自己無法以言語表達感動而感到無力,很想分享澎湃的情感,卻擠不出一個字來。就像做了一個很長很美好的夢一般,夢醒後又回到現實世界,接著是深沉的失落感。為了紓解這種失落感,只好上 ptt 看著大家的心得,放著《空之軌跡》的背景音樂,透過不同人從鍵盤下傳達過來的感動,暫時沉浸在《空之軌跡》的世界,直到心情恢復平靜。

只是,一聽到劇中音樂時,又會陷入短暫地感傷,懷念著約書亞、艾絲蒂爾等人。劇中主題曲的歌詞寫得很好,配合歌詞聽音樂,很自然地融入當時的情景。想說的話太多卻無法述諸文字,只好藉由音樂穿插帶出我片段的感受。

《銀の意志、金の翼》,這首當作早晨起床音樂挺不錯的,情緒會很 high。FC 尾聲出現這首時,立即提昇戰鬥氣氛至最高點。

《星の在り処》 (星之所在),FC 片尾曲。配合歌詞聽著,想到艾絲蒂爾當時的感受,眼眶情不自盡地溼了。 ( 含歌詞的版本見這裡,畫質音質較差。 )

《I Swear》,SC 片尾曲。SC 的結束,暗示著艾絲蒂爾等人的旅程暫時到一段落,今後她們也會繼續活躍著。整首歌充斥著希望,但想到故事到此完結,失落感也隨之來襲。

於是我忍不住買了 The 3rd,只為多看他們幾眼。劇情方面,The 3rd 穿插許多支線劇情,帶出各角色之後的發展,大大滿足玩完 SC 的失落感。不過主線劇情相較 FC + SC,遜色不少。在看完 The 3rd 的片尾,畫面上映出「Thank you for playing」的字樣時,我更想和制作小組道謝,謝謝他們做出這樣感人的作品。也不禁想著,那一天我才能參與這樣的大作,將我的感動傳出去呢?

最後,以 The 3rd 的片尾曲,《空を见上げて》,做為結尾吧,可惜只有音樂無畫面:

sora-no-kiseki-3rd-ed-image

再見了,《空之軌跡》,謝謝你帶給我這段美好的日子。期許著有那麼一天,我也能將你傳達給我的感動,透過我的雙手,制作出足以感動他人的作品。

2008年12月26日 星期五

英雄傳說 空之軌跡 FC 的手機版!

從 herbage 那聽來的,《英雄傳說 空之軌跡 FC》 在 i-mode 推出手機版。沒想到現在的手機已這麼強大。資訊硬體的前進真是日新月異啊,為什麼軟體的發展不會讓人有這麼強的驚豔感呢?也許是因為比較常接觸吧。

我到是從來沒想過在手機上可以做到這麼複雜的遊戲,轉念想想,PSP、 NDSL 可以做到的,為啥手機不行?只是以前沒想過結合起來會有商機,總覺得分開使用是很自然的事。未來的各項電器設備都會愈來愈複雜啊,也許那天馬筒和遊戲機或電子書整合也說不定,如此一來上廁所時多些事可做。

2008年11月16日 星期日

伊蘇 - 起源 (YsO)

趁著前陣子週末的空檔,終於買了 YsO 來玩。

YsO

YsO 的操作方式和 3D 畫面看來和前兩作 YsF、Ys6 差不多,但娛樂性是更上一層樓。 Ys 系列最大賣點的魔王戰,更是大勝前作。如同前作,魔王戰時玩家會不斷重覆「被KO -> 找出破綻拆招 -> 魔王換招」的循環,直到看透王的所有招式,以最少的損血擊敗王,或是拼到最後一滴險勝魔王。更棒的是, YsO 多了新的戰鬥方式,有時要跳到魔王身上攻擊,特別是打蜈蚣時得在魔王身上跳上跳下的,超有打魔王的感覺!而且也大幅減少之前的彈幕問題,降低玩 STG 的錯覺。加上雙主角 + 隱藏主角的三角色模式,可以享受三種不同的戰鬥方式,有戰士 Yunica、法師 Hugo、以及反派角色 Thor (魔人化吸血超威!)。

YsO
( 圖片來源 4Game.net

全破後出現的競技場也很有趣,享受英雄一打全的刺激,像 Yunica 可以帥氣的放出不死鳥掃台,Hugo 可以開防護罩龜到角落放魔法,Thor 可以超兇猛地殺進魔獸群中拼命吸血,無視敵方的圍毆。多樣化的戰鬥,讓我 YsO 硬是比 YsF 多玩了十多小時。三線合一的劇情也做得不錯,為了了解劇情的真相,一定得先用兩位主角全破,了解劇情大概的面貌,再用隱藏角色全破,了解背後真相。YsO 從各方面來看,都有不少突破。遊戲操作也很順暢,也保留 YsF 的傳送到各個已拜訪過地點的機制,減少因劇情事件得浪費時間在各地奔跑。

YsO - Goddesses

講了這麼多優點,YsO 也是有不少缺點啦,像是場景完全限制在塔內,比前兩作規模小很多,靠著三角色玩三次撐場,才補足遊戲太短的問題,三線合一有部份是平行世界,若能完全做到三個觀點同一世界就更棒了。音樂雖然比 Ys6 好,但比 YsF 差多了,Hugo 的劇情簡陋又無趣(幸好 Epona 的傲嬌很萌,補正了一點),Thor 的 CG 圖有點像硬塞進劇情裡,銜接的不順。

整體來說,我心目中的評價是 YsO = YsF >> Ys6。YsF 贏在畫面和音樂,遊戲性也不錯,YsO 小缺點一堆,但三種玩法和三線劇情會合的作法,很有意思。

2007年11月28日 星期三

伊蘇-菲爾蓋娜之誓約 (YsF)

最近把看動畫的時間省下來打電動,YsF真的是相當出色的遊戲,強力推薦!

兩年前出的PC單機遊戲YsF,用的3D Engine和前款作品Ys6一樣,但運鏡似乎更靈活些,移動場景不限於「雙截龍」這種視角,還有遠鏡頭俯視,類似縱向2D的場景,甚至是由玩家視野出發往螢幕遠方照去的取景。

相較於Ys6來說,YsF動作更豐富,三種魔法武器運用起來很自由,回氣速度也快,能痛快地享受魔法劍士的快感!而不像Ys6的魔法只能享受短暫的視覺效果。

YsF的難度亦大幅提昇,打王的過程大致上是「被KO -> 找出破綻拆招 -> 魔王換招」的循環,直到看透王的所有招式,以最少的損血擊敗王。由於無法攜帶補血道具,挑戰的過程更痛快,也沒機會光用以血換血的方式勝出,以我玩Normal的情況來說,懶得和王週旋時,就去練個等級,大概提高一兩級就可以輕鬆點打贏,大概是一半技巧一半賴皮換血的勝法。

玩ARPG這麼多次,第一次覺得打王是如此的享受,雖說也是第一次打ARPG打到有絕望感,得休息一陣子再回頭挑戰。小兵的部署也很用心,我有兩次看到小兵而倒抽一口涼氣的經驗,當深入迷宮一陣子,踏入新地方後,卻看到一個超強怪物外貌的新角色在眼前,嚇得不敢硬碰硬,用迂迴的方式解決對方。

迷宮也不會刁難人,配合可以傳送到去過的紀錄點的道具,流暢度很高,不會浪費不必要的時間奔波。

劇情方面依然是中規中矩,很傳統的勇者故事,不錯的小品。全破後看著官方設定集描述角色們小時候的事,放著背景樂「予感」,有些鼻酸。

音樂的整體性大幅勝出Ys6,開頭選單的背景樂「予感」更是讓我甘願放開手把,閉上雙眼靜靜地聽著琴鍵的流動聲。

對ARPG有興趣,喜好挑戰難度的玩家,絕不能錯過YsF!全破後的隱藏模式不少,有兩個隱王,詳細的介紹可以參考巴哈的Ys版,我空閒時間不夠,全破一次Normal,偶而玩玩Normal的Time Attack,已很滿足了。

唯一美中不足的部份是遊戲採用StarForce這惡名昭彰的防拷軟體,聽說很傷DVD,而且無法移除它,聽說Falcom近來的遊戲不會用StarForce,令人慶幸的好消息。

2007年8月8日 星期三

台北24H渡假記

最近忙著趕研究進度(還有看完《誰是接班人》第一季,大力推薦!),總覺得花個半小時寫Blog不如拿來讀些related work,結果就積了一堆文章沒寫。這篇是上週六(8/4)的事了。

原本想趁週六日衝研究進度才留在新竹的,無奈工三停電,無法取資料出來看,要趕進度也不太方便。將近中午時接到 D 的電話,說下午要不要去Mr. P家玩,還說他己和 P 講好了,可能會住 P 家,看我要不要當個驚喜,和他一起殺到他家,再大刺刺地說「哈囉,我來玩了,我今天也要住這哦!」。雖說 D 的提案聽來很有趣,但做為一個驚喜,有不少風險,所以還是先打電話給 P ,報備完再出門。

下午兩點看天色變了,就和 D 提早出門,搭客運回台北,到台北後憑著不太確定的消息搭公車前往 P 家,結果和 D 聊太專注而坐過站,幸好 E 提早發現,「只有」坐到南松山去,如果是我一人坐過站的話,大概會越過松山火車站逛逛吧,畢竟是小時候長大的地方,真令人懷念。返程加倍注意,安然抵達 P 家附近的站牌,看到 P 在站牌等我們。到 P 家後,看起來還不賴,雖然住在高樓,但沒啥高樓的感覺,在台北水泥建築裡,不管是住2F還是20F,大概看起來都是一個樣吧,只有地震時才會有不同感受。

一看到 P 的42″ 液晶電視,我馬上試著打B看看,果然感覺相當怪異,看網頁也很怪異,不過若習慣和人簡報,操作不是用鍵盤和滑鼠的話,用大螢幕上網應該不會這麼突兀。晚餐前 P 在看一些奇怪的節目,像什麼《棒棒堂男孩》,除了 P 以外,我們都無法理解這節目的笑點。晚餐在樓下解決,附近有不少吃的,而且有一家路邊攤賣素食麵和滷味,我買了炒麵和炸杏鮑菇,麵的味道還過得去,但我還是第一次吃到這麼不好吃的炸杏鮑菇。

晚餐後看 D 帶來的悶片, P 還看到睡覺,片子看不到一半大家受不了了,改看動作片,果然大螢幕就是要配爆炸飛車之類的,人多才能顯出大螢幕的好。看完電影改打Wii,一開始當然是玩Wii Sports,網球打一陣子後 D 愈打愈順,我則是一開始實力超弱,大概只有上週三lab辦Wii網球大賽時的一半實力吧,後來和 D 互有勝負,最後還是讓 D 霸台了。接著 P 讓我用Wii測體能,出來結果是43歲...,再來改玩百瓶保齡球。

大家本來就不是愛玩電動的人,玩到沒啥好玩時,就讓我圓Zelda的夢了,終於,可以玩到《Zelda:Twilight Princess》!遊戲的中文翻成曙光公主,雖然這名稱比較好聽,但從劇情來看,稱為黃昏公主可能正確一些。我憑著破破的日文勉強從頭玩到拿釣竿,由於其他人只能看著我玩,不好意思卡關太久,中途請 D 幫忙查查攻略,加快遊戲進展,增加觀眾的興趣。後來明明拿到釣竿,裝備欄上卻沒有出現,而遲遲無法進入下一步,大家都累了各自倒在床上、沙發上睡著了,我實在很不甘心,找了攻略影片,對照影片的每一步來看,發現我該做的都做了,只是影片裡真的有拿到釣竿,而我沒有,推測是Wii的bug。於是我讀別人的進度,體驗一下揮劍的樂趣後,在清晨三四點時,也倒下去睡了。

早上七點多, D 的鬧鐘響了,因為前一天他調七點要看王建民打球忘了關...,但只有吵到我和他的樣子。十點半時,我第一個醒來,接著大家跟著醒了,有人問「幾點了」,忘了是 P 還是 D 說真令人懷念,好像以前一起住學校的樣子,一個人起床後大家問著幾點了,而陸續地起床。

起床後我讀森之神殿的進度繼續打Zelda,大家在旁邊看,反正也沒啥事好做,接著看看中午新聞,和 D 重戰皮卡丘排球和小朋友下樓梯,兩者都由我大勝,用42″電視打小遊戲的感覺超怪,由於距離拉遠的關係,小遊戲的畫面感覺沒變大多少。下午大家一起回新竹啦,而 P 因為早上起床喝昨天剩下的香檳加上沒睡好,早上起來後就掛在沙發上。就這樣結束突如其來的台北24H遊。

晚上我上網看看Zelda相關消息,像是到巴哈看看中文劇情翻譯,燃起全破它的熱情,但這大概要花數十甚至上百個小時吧,記得高三時玩N64的時之笛,花了好多時間。無論如何,Zelda是必玩的好遊戲啊(和本文主旨無關的結語)!

2007年7月11日 星期三

去年寫的小遊戲:Dice War改版

這個Blog好像幾乎沒提到Game,曾經,我也是個愛打Game的男孩啊!只是興趣轉到電腦後,比較少接觸而已。以前也想過要當Game Programmer,後來漸漸了解這行業而當興趣而已(同樣的事也發生在軟體工程師上啊)。

沒想到轉眼一年過去了,當初玩了Dice War這個遊戲, 覺得很有意思,想弄個多人連線對戰的版本,後來又想,乾脆再加入自訂AI,可以讓人和自訂的AI混戰, 應該更有意思,而且自己寫的話也可以自己調整遊戲性,就這樣衝了一週把它寫出來。有興趣的人可以看“WDW - Wow! Dice War!!”,包含遊戲和原始碼下載,以及玩法說明。

2007年4月4日 星期三

Google Image Labeler

官網:Google Image Labeler

系統會幫你找另一個想玩的人,兩人一組看同一張圖,各自給 label, 雙方的label一樣時各+100。

這是幫圖片加semantic tag的好方法啊,高招!至少可以防止含最多semantic tag的都是正妹圖 XD 。下一步就是用圖上的tag強化image search吧。

2007-04-08 Updated

Mr./Ms. Days的Blog有一篇詳細介紹:《玩遊戲,做研究》,說明Google Image Labeler的idea來源和相關發展。

2007年3月18日 星期日

少女之檻

少女之檻.其一

細雪零零落,
靜夜無聲息。
冷月伴少女,
舞劍身影淒。

少女之檻.其二

靜聽雪零落,
川息月色低。
澄光映少女,
舞劍身影淒。

說明

這兩首描寫同一景象,在夜深無人的學校裡,孤獨的少女持著劍佇立在窗邊,為了一個未曾實現的約定,等待著,戰鬥著。有一天,少年碰巧在深夜前往學校拿回遺忘的筆記本,在黑夜裡看見一人站在窗邊,忽然,冰冷的月光從雲後透出,在蒼藍的月光裡,映出的是少女美麗淒涼的身影。

我很喜歡Kanon的背景樂「少女之檻」,檻是牢籠的意思。川澄舞在冰冷的月色下現身時,「少女之檻」也跟著響起,每每令我感動不已。走在路上不小心哼出「少女之檻」時,就會想到川澄舞持劍的身影,每一夜每一夜孤零一人地,為的只是維護從來沒成形的約定,而我只能看著這份激起的感傷,任它淡去。

昨夜聽著Re-feel入睡時,聽到「少女之檻」又勾起心中淡淡的感傷,想來試作古詩。雖然七言古詩寫起來比較有氣勢,可以寫得比較豐富,可是五言古詩讀完的餘韻較長。第一首構思許久,昨晚完成後兩句,今早勉強補上前兩句。第二首則是以「川澄舞」三字為引,很快地完成二三四句,第一句稍微想了一下從第一首裡拆出來,作起來很順暢。終於能將這份感動化為文字,即使不夠深刻,至少能傳達出一部份感受。

額外說明

王維的《 過香積寺》

不知香積寺, 數里入雲峰。
古木無人徑, 深山何處鐘。
泉聲咽危石, 日色冷青松。
薄暮空潭曲, 安禪制毒龍。

五言古詩裡,我最喜歡王維的作品,平淡的字句裡有著無限的餘韻令人玩味。這首《 過香積寺》最為人稱道的是「泉聲咽危石, 日色冷青松。 」一句,特別是「咽」、「冷」二字,又以「冷」字有詩眼之稱。可惜我無法把「冷」字用得這麼入神。

2007年2月21日 星期三

鳥之詩

herbage學長那看來的:primenotes - 『ピアノソナタ第2番 第一楽章 -鳥の詩-』 (VisualArt’s/Key AIRより)。視覺滿足度大於聽覺滿足度,這是炫耀指法的曲子吧 XD

我喜歡4:25開始,承接4:41開始的這兩段。鳥之詩的版本眾多,對我來說,鳥之詩的弦律是初聽普普,久聽會欲罷不能的曲子。從來沒有想過十根手指加一隻腳可以彈出這麼富豐的聲音,聽完回去聽其它鋼琴版的鳥之詩,反而覺得其它版本好像太少聲音,一時不太適應 XD

目前最喜歡的版本是Re-feel裡的改編版(link點進去後搜”Re-feel”),這裡有官網試聽(太短了點)。非正式地算,justin用鋼琴隨興彈的鳥之詩也很棒,希望有天我也能作出屬於我的鳥之詩。

附帶一提,我聽過的鋼琴演奏很少(沒打錯字,聽得少還是可以下評論的 :P ),其中真的覺得演奏技巧和感覺都很棒的,只有西村由紀江。

2006年12月5日 星期二

2006-12-05 Miscellaneous Information

這回終於稱得上及時資訊了,都是文摘 XD

Funny

  • 看shokaku的版總能增長奇妙的知識,看到這個想不停車也難,未滿12歲請勿觀看 :P

Programming

Game